城市規劃師已經致力于人類體驗設計近200年,UI/UX設計師可以從中學習一些構造方式。里斯本的阿爾法馬區形成于公元前1200年,區內散布著許多美麗的老教堂,夾雜著狹窄的三四層住宅。每個街角都有為居民服務的小雜貨店和面包店,傍晚時一些街道完全封閉,變成露天餐廳,供應當地捕撈的魚類。

所有街道都是鵝卵石鋪成、狹窄的,通常不超過15英尺寬。在阿爾法馬區,步行基本上是您唯一的出行選擇。事實上在阿爾法馬區汽車出行會有一點不方便,就像路邊過夜停放的一排車證明的那樣。

阿爾法馬區的顯著之處在于:它或多或少地與任何現代城市共享相同的特征和要素。盡管相隔幾個世紀,規模明顯不同,但芝加哥和阿爾法馬區在很多核心要素上非常相似。它們都有道路、商業區、住宅、禮拜場所、公共藝術、社區廣場、公園、學校等等。它們在形式和規模上的差異可能非常大,但從根本上講,阿爾法馬區的教堂、市場和小巷執行的功能與拉各斯、倫敦、北京、孟買、洛杉磯或任何其他大型現代大都市中的同類空間完全一樣。

更進一步地說,所有這些城市也與古羅馬或亞歷山大里亞這樣的古典時代城市共享類似的特征。當然,它們都與美索不達米亞的最早城市,如已知最早的城市恰特赫爾尤克(公元前7400年至公元前5200年)和其他古代城市如巴比倫、烏魯克、烏爾、尼尼微和耶利哥共享相似特征。在人類建造城市的近1萬年歷史中,同樣的共同要素一直存在,只是形式和規模各異。

城市和軟件在設計方面存在可圈可點的相似之處,它們都是為方便人類活動而設計的。城市存在于物理空間,網絡空間存在于形而上空間,但它們都試圖以有意義和愉悅的方式將人們連接起來,連接到服務和其他感興趣的地方。

那么這些相似性就提出了這樣一個問題:我們可以從幾個世紀的城市建設實踐中學到什么,并將其應用到現代軟件設計實踐中?

城市形態

城市規劃中最基礎的要素之一是“城市形態(urban form)”這個術語。從根本上講,所有城市都具有上面提到的這些共同組成部分,它們構成了城市形態。這些特征、元素和主題在大小、顏色、材料、年代、特征和無數其他參數方面可能有所不同,但它們主要共享共同的元素。這正是為什么當訪問巴黎、墨西哥城、開羅、日本農村或西雅圖郊區時,可以使用相對來說意義變化很小的共同名稱來描述元素。從根本上講,每座城市都有街道、建筑和開放空間,但如果對這些進行子分類,仍然可以看到明確的跨文化等價物。產品設計不斷利用隱喻的城市形態。

首先簡要說明一下設計作為一個集體領域:所有設計都依賴重復和主題來創造通用體驗,它們都有自己特定領域的術語。不同設計領域都關注“預期”用戶,努力最大限度地減少用戶與目標之間的摩擦,協助完成手頭的任務。

在許多情況下,這導致了對理想設計選擇的趨同。這些選擇通常以建筑規范等法規的形式,或普適理論(如格式塔原理)的形式加以編碼。正是由于這種創新和標準化的循環,所以所有勺子、汽車或用戶界面或多或少都有相同的形狀、大小和機制。在許多情況下,這些設計原則以一種無意識的方式進入社會時代精神,使許多用戶可以無意識地使用產品。

不敢想象如果要在使用每扇門之前都要“理解”它。更糟糕的是,想想當設計違反預期時會多么令人泄氣。你是否曾經錯誤的使用“推拉門”?這些不明確的門被稱為諾曼門,之所以令人特別泄氣是因為它們通常以一種讓用戶感到困惑、惱火甚至尷尬的方式違反預期。

這種設計方法,其中用戶需求和價值觀居于中心,與簡單和易用性的目標一致,在20世紀20年代的包豪斯運動中被正式確定。這所德國設計學院的核心價值觀仍在指導當今的設計,但它的根源在路易斯·沙利文近一個世紀前經常引用的“形式遵循功能”中。

路易斯的學生Frank Lloyd Wright進一步拓展了這個想法,他說:“形式和功能應該是一個,在精神上聯合。”無論語義如何,設計作為一個集體實體,可以為這些目的總結為以舒適、直觀、有用,并且通常是美觀的方式 oriented 解決問題。

由于城市是人類對社區、住所和食物需求的直接結果,它們就產生于不可見的“形式與功能”博弈中。很明顯,自“城市”作為一個概念出現伊始,人類就一直在尋求創造宜居的功能性和美觀的地方。這些選擇塑造了所有現代城市的城市形態。

林奇確定了每個城市都具有的五個核心要素,這些要素構成了城市空間的一種宏觀分類法。無論大小、年代或國家,城市空間都共享這五個要素。根據這些理論繪制的林奇地圖已經成為城市規劃理論的典范。

這些地圖是根據創造者對一個地方的“心智地圖”主觀繪制的。雖然這些是對空間的主觀分類,但比較數十個陌生人的心智地圖通常會發現明確的模式和關于人類對地方體驗的客觀真理。

這些要素非常通用,任何人都可以快速繪制一個林奇地圖。事實上,要求人們使用他確定的要素創建自己對城市的心智地圖,是大多數新城市規劃舉措的初期階段的標準做法。

以下是林奇確定的城市空間的五個要素。

路徑

路徑簡單地定義為步行、汽車等穿越城市的走廊或通道。路徑可以是正式的或非正式的(例如人行道與公園中常用的捷徑)。路徑可以共享模式(道路允許自行車和汽車),并且路徑通常容易跟隨和識別。

邊緣

邊緣在空間內定義“A”和“B”之間的邊界。路徑通常在城市空間內創建邊緣,這意味著路徑穿過空間并在其兩側創建邊緣。最簡單地說,邊緣允許我們說,“這里開始,那里結束”,并最終識別不同地方之間的差異。邊緣可以是硬的或軟的,一般很容易識別邊緣的開始和結束。

節點

當許多路徑或邊緣匯聚時,就形成一個節點。節點是許多要素的連接點,允許用戶移動到城市的其他部分。我們道路的交叉口是城市中最明顯的節點形式。節點是城市移動者的決策點。

地區

在邊緣的范圍內,我們有地區。地區是可識別的,通常在永久性方面同質。社區是最容易定義的地區,但其他示例可以是大學校園、公園、工業區或商業區域。從外來者的角度來看,地區可能感覺非常相似,而當地人可能會看到更微妙的差異。大多數芝加哥本地人都能認出羅根廣場和威克公園的區別,但游客可能不會。地區構成了城市物理區域的大部分。

地標

地標是容易識別的物理要素,它們使人們在空間中的體驗具有方向感。當訪問芝加哥時,一個人可以輕松使用密歇根湖定位自己。同樣,漢考克大樓和威利斯大樓(西爾斯大樓)有助于認識河北區和西Loop社區的位置。

較小的城市、城鎮和社區也有地標,即使它們不那么宏偉壯觀。這些通常是紀念碑、餐館、咖啡館、便利店、廣告牌或者所有人都普遍認識的景觀。地標對外人來說應該相對通用,盡管在較小的地方,它們的性質可能會更加通俗。

林奇地圖

如果你把所有這些要素縫合在一起,就可以創建一個林奇地圖。這是每個規劃者用于理解特定空間或區域的基礎地圖。這種做法有一定的主觀性,但一般來說,人們得出的結論非常相似。相似性和差異性都可以幫助設計者得出結論,以了解人們如何體驗公共空間。

這種對空間的基本分類可能看起來并不像某種啟示,但它為定義城市要素提供了共同語言。它還為人們提供了評判好壞城市設計所需的工具。

路徑旨在供遍歷;如果它們未能滿足這個核心功能,那么它們就不是設計得很好。此外,一些路徑側重休閑出行,如公園中的小徑,其中速度是次要的,主要目標是休閑。相比之下,主要動脈道路主要優先考慮速度和效率。因此,在公園中間安放繁忙的街道,或在商業區中間設置蜿蜒小徑,這違反了設計的情景需求。你能想象芝加哥的密歇根大道直接穿過紐約的中央公園嗎?

想想其他要素發揮作用良好或不佳的例子并不難。中央公園既是一個地標又是一個地區,它很好地讓行人感受到自己在曼哈頓的位置,同時也清楚地傳達了公園的預期用途。

回到產品設計

那么,這與產品設計有什么關系呢?嗯,產品設計師有自己的林奇映射形式來理解“空間”。用戶旅程地圖和服務藍圖是非常相似的工具,用于理解“空間”。城市主要致力于物理世界中的人員流動,而數字服務跨越物理世界,通過網絡空間的形而上世界“旅行”。按鈕、點擊、下拉菜單和菜單是我們隱喻城市中的街道、高速公路、建筑和開放空間。

服務藍圖和用戶旅程地圖也告訴我們城市和應用程序之間的共同點,以及什么設計選擇對用戶有利或不利。藍圖或旅程地圖中連接對象的線條代表從一個“地區”到另一個“地區”的“已走路徑”。

在一個應用程序中,從“個人資料區域”移動到“市場區域”需要使用“路徑”和“節點”,即點擊、按鈕和菜單。應用程序中明確的“地標”通常以控件、頂部功能區、圖標、徽標或漢堡菜單的形式出現,它們都幫助我們在體驗中保持方向感并在應用程序中導航。

因此,我們可以將應用程序中的移動視為購物之旅、騎自行車去公園或接孩子放學回家的行走過程。城市形式的物理快樂和沮喪在應用程序中都有隱喻意義。這些旅程中的繞路、轉彎和近路完美地反映了我們如何在網絡空間中導航。這是一個轉折點,是我們開始看到城市和應用程序之間的相似性不再只是隱喻的地方。

城市將我們的身體從一個地方移動到另一個地方,從一個服務移動到另一個服務,從一個任務移動到另一個任務。應用程序以完全相同的方式將我們的“虛擬身體”從各種數字場所、服務和任務中移動。通過使用路徑、邊緣、節點、區域和地標,應用程序以對我們建造的世界的完美反映的方式在數字世界中移動我們。

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