現代摩天大樓的誕生源于必要性。芝加哥火災徹底改變了美國的建筑法規,并導致整個國家重新評估結構工程。隨著芝加哥的重建以及美國其他城市的持續增長,城市土地變得昂貴。開發商和土地所有者希望建設而不是擴建,這樣可以使城市保持密集,保持流動性,并確保勞動力易于獲得。傳統上,高樓大廈使用外墻來承受荷載。建筑越高,墻越厚。這實際上限制了建筑高度在4或5層,否則成本將變得不可接受。此外,厚墻使得下層變得昏暗和不宜居住。幸虧了Henry Bessemer,便宜的工程鋼在1850年代成為了一種經濟有效的建筑材料。然而,直到30年后,George A. Fuller發現了這些鋼梁如何有效地提供了一個骨架框架,使得建筑物得以建立。芝加哥學派的風格基本上源于這一新的創新。在世紀之交,建筑物開始超過15層。直至今日,芝加哥建筑學派仍然占據了芝加哥Loop和South Loop地區的大部分。這些是堅固、莊重的建筑,帶有令人印象深刻的石材外墻和開放式的樓層。
那么,摩天大樓的誕生與產品設計有何關系?
盡管我可能過于簡化了摩天大樓作為技術成就的誕生,但我認為我們可以從中學到很多關于設計如何克服或適應物理、技術和社會限制來滿足用戶基本需求的知識。從實際的角度看,設計師在處理物理世界的限制時,我們也可以從理解他們處理復雜性的方法和模型中成長。建筑師和城市設計師必須遵循建筑法規,但我們中的許多人可以指出那些“技術上”達到標準但設計糟糕的項目。實際上,建筑法規很少成為好設計的標準;它通常更多地關注安全和工程需求。建筑法規和工程規定是實用的,因此很少關注用戶中心(或者至少它們只關注用戶的安全,而不是用戶的享受)。好的設計是主觀的、情境性的和有意識的。芝加哥建筑學派在表面上滿足了某一特定時刻的這些需求。他們滿足了物理需求(允許建筑物增長并且防火),同時還滿足了市民和文化需求(這些建筑物在客觀上都很美觀、結構良好、宜居/工作,且與周圍環境相協調)。好的設計似乎自我設定了額外的限制(或者說是雄心勃勃的目標)來服務最終用戶。
就像城市規劃和建筑中的所有事物一樣,我覺得需要提醒人們,過去的設計不應該被理想化。例如,我很喜歡中央公園,我認為它對紐約是一個必要的服務,但我們需要記住,公園的設計也需要活躍地驅逐了無數的少數群體。像Frederick Law Olmsted這樣的設計師,就像許多其他設計師一樣,在其他人的代價上創造了美。我相信芝加哥建筑學派和芝加哥在大火后的復興中都存在道德上可疑的問題,包括性別歧視、種族歧視等。
實用主義與道義論
在討論這三個關于良好設計的支柱或框架之前,我認為首先重要的是要理解為什么設計不能純粹地是實用主義的。想象一下,如果實用主義設計真的是客觀上更優越的,那么我們都會住在勒·柯布西耶的“公園中的塔樓”中。從概念上講,這個塔樓是非常功能性和高效的。每個租戶都有通向室外的窗戶,并且可以在下層的設施中使用。勞動在下層進行,人們在那里聚集并分享思想,而休閑則保留給公園或個人單位。如果我們想象人類是一種單一的體,那么柯布西耶的概念肯定會行得通。蘇維埃式的塔樓設計證明了當人們“受制于”這種設計時,它是多么的無效。甚至柯布西耶的塔樓最初的構想也被某種文化霸權所籠罩。他最初提議將這種塔樓作為巴黎大部分地區的替代方案。這些塔樓正在組織和馴服巴黎那些混亂和低效的街道,以創造一種技術官僚的烏托邦,其中人類幾乎被視為單位或障礙。
相反,維也納的公共住房項目,Alt-Erlaa市政住房,絕對是勒·柯布西耶概念的體現,但采用了更多的義務論方法。暫時將負擔得起的住房的真實挑戰放在一邊,這個“公園中的塔樓”的租戶們熱愛他們的家。許多人已經在那里愉快地生活了幾十年。有些人可能會將這歸因于選擇(蘇維埃式的住房是國家通過暴力手段強加給人們的,而Alt-Erlaa的租戶選擇在那里居住),但我認為這未能承認公共住房通常不是一個選擇的問題。相反,我認為,Alt-Erlaa是專門為了在混合的社會主義-資本主義經濟體系中的低收入、住房不安全的居民真正的需求而建造的。換句話說,這棟建筑是為了人們設計的,而不是強加給他們的。
沙特阿拉伯的NEOM Line是另一個完美的例子,展示了設計如何像一種鈍器一樣被使用。這個項目一直被未來主義的語言和精心策劃的品牌所主導,作為銷售一個觀念的手段;一個我會爭辯說沒有人想要也沒有人要求的觀念。盡管這個觀念以可持續性、效率和美麗為其核心,但它在設計上從根本上是反人類的。再次類似于勒·柯布西耶,NEOM Line甚至建議用一條“線”替代紐約市。這個令人印象深刻的圖形甚至展示了如何節省空間,曼哈頓重新變回了它曾經的沼澤地。任何人都不應該忽視,我們再次看到了一種對人們的威權壓迫,將人們置于一個我們實際上并沒有要求的理想化的技術官僚烏托邦之下。
個人而言,我并不認為這三個支柱是窮盡的,但我認為“三條腿的凳子”模型在這種情況下非常有效。當然,凳子可能有更多的腿,我只是爭辯說,沒有至少這三個元素,凳子是站不穩的。冒著顯得啰嗦的風險,我甚至可能會爭辯說,這三個限制可以被視為許多其他概念所屬的“主題”。如果人們考慮到包豪斯設計學院或IDEO對設計思維的方法,相似之處顯然是明顯的。
那么,這些限制和心智模型是什么呢?
主觀性
主觀性涉及人們如何體驗自己版本的現實的可變性質。這超越了對風格或顏色的品味。我們將自己的整個身份帶入某個地方,并由此決定我們如何理解它。年齡、性別、種族、族裔、宗教、出生地、教育程度、婚姻狀況、最喜歡的顏色、音樂喜好、愛好等等,都會影響我們如何理解經驗。從這個意義上說,經驗本身是客觀的。走去商店或爬樓梯在表面上在理論上是沒有主觀元素的。我們如何理解那種經驗是主觀的,并且極大地影響我們對經驗的感受和情感。例如,知道一個人是否有身體殘疾突然改變了我們對這些經驗的理解。其中一些主觀經驗是明顯的,但對微妙之處的欣賞是出色設計所在之處。這也可能要求設計具有可塑性或靈活性;能夠滿足多種可能的經驗的需求,而不僅僅是一個狹窄的群體。
Homi K Bhaba, 一位印度裔英國學者,探討了“后殖民”文化中的“混合性”,以及人們如何理解它。我認為這捕捉到了這種微妙性有多么重要。文化的混合性(無論是強制性的還是共識性的)在其中創造了一個文化第三空間,其中文化的模仿融合了兩個獨特社會的部分。簡單地說,Bhaba 通過他的研究和著作注意到,不僅印度受到了英國的影響,英國也吸收了印度的文化。這在社會中創造了物理和元物理的混合體,將這兩種文化混合在一起。以一個過于簡化的例子來說明,想象一下,倫敦的一些最好的食物是印度菜肴,而孟買的許多建筑反映了西方的建筑理念。因此,英國人和印度人都可以體驗到這些許多文化第三空間,既不完全“英國式”的,也不完全“印度式”的。在許多情況下,由于這些事物是如此深刻地個人化,個人可能完全不知道他們自己的文化第三空間的經驗。這里引用了后結構主義對空間和元物理空間的理解。在如此多樣化的生活經驗和文化混合性中,幾乎不可能定義出地點和空間的絕對意義,但它可以總體捕捉,通常作為概括或定性研究轉化為區段或類別。
在產品設計中的主觀性是用戶測試和用戶體驗研究(UXR)如此重要的原因之一。用戶并不是單一的群體,這就是為什么我們要創建人物角色和待完成的任務(jobs to be done)的過程;每個人都是獨特的,并為他們的體驗帶來了獨特的身份。設計可以以一種適應每個人而不僅僅是一個小群體的方式來滿足這些獨特的需求。作為設計師的我對一個應用的理解與我的奶奶或我的郵差的理解是非常不同的。這導致了下一個支柱。
情境性
設計的情境性試圖理解設計既影響又受到影響的所有其他實體或體系。如果我們考慮建筑、基礎設施、系統、政府、城市、家園和我們物理和元物理世界的其他元素,它們都有一個所謂的“引力”。首先關注物理層面,我們可以將對文字引力的理解轉化為隱喻意義。讓我們快速回顧一下你五年級的科學課。地球對月球有引力效應,使其維持在軌道上。月球也對地球產生引力效應,形成潮汐。太陽也對這兩個天體及我們的其他直接太陽系的所有天體產生引力影響。
物理結構對建成環境也有同樣的影響。例如,在芝加哥,火車站位于高流量地點,旨在為乘客提供最大的便利。因此,許多站點的建筑密度和高度都較高。毫無疑問,Wrigley Field 有一個與CTA紅線相交的站點。還有一個原因是,CTA的許多站點位于芝加哥的市中心,那里的建筑更高,大部分就業活動都在那里。所有這些物體的引力相互影響,創造出“磁性”相互作用,將“相似性”拉在一起。引力的強度開始決定共同的需求、功能和敘事。
這里還有區域性引力在起作用。作為一個城市,芝加哥有一個覆蓋中西部大部分地區的巨大引力。這個城市吸引了整個地區的工人和居民。當你靠近這個城市時,你可以看到這種引力在起作用的影響;建筑變得更高,密度增加,公共交通站點變得更加頻繁,汽車交通堵塞增加。我們還可以在系統、政府、政策、文化和其他元物理體系中看到引力的作用。
引力通常伴隨著日益復雜和精細的運營系統。城市通常擁有數十個復雜的系統,例如污水系統、道路、高速公路、電網、電信基礎設施、學區、公園網絡、警察管轄區、交通網絡等等。這些系統就像自然生態系統一樣,高度相互依賴,并經常相互構建。引力較小的地方可能只有其中的幾個系統。在許多情況下,它們的物理或財務規模可能不支持這些系統。
這些體系和系統匯聚在一起形成情境。芝加哥是一個大城市,就像紐約、洛杉磯、倫敦、東京或迪拜一樣,但每個城市都是由其情境(氣候、地形、人口統計學、機構、體育隊、基礎設施、歷史、文化等)獨特定義的。許多城市都有相似的元素(污水系統、交通系統、大型建筑、國際機場、主要的航運港口/碼頭、歷史機構、電信、國際公司、無數的餐飲場所等),但每個都是為特定的情境而設計的。在這里,聚合的主觀性與文字情境混合在一起,創造了區域性的情境。這種區域性的情境定義了一個容易識別的體驗,使芝加哥的體驗與眾不同地成為“芝加哥”,而東京則是獨特的“東京”。
在產品設計中的情境主要表現為兩個方面。首先,共同元素構成了我們的情境。設計系統的選擇的元素反映了產品的情境需求和規模。我在數據可視化領域工作了多年,所以我需要非常廣泛的圖標和顏色來完成我的用戶任務。一個定制牛仔褲的在線商店可能可以維持一個相對簡單的設計系統。這些情境體現在用戶、流量的數量以及產品中需要完成的任務中。它還體現在常見的設計語言中,例如普遍理解的沙漏圖標,其普遍性超越了全球的語言障礙。
其次,情境反映了用戶的共享情境。在這種情況下,情境性與主觀性是相輔相成的;情境允許我們解析主觀經驗并構建主題和共享經驗。例如,TikTok、Instagram、Twitter等都從彼此那里借鑒了相似的設計和功能,但每個應用可能在與其用戶和設計系統更相關的情境中實現這些功能。直接消息功能存在于每個社交媒體應用中,但在每個情境中都扮演著不同的角色。在建成環境中,全球各地的公共交通站點在設計和功能上都相似,但每個站點也都獨特于其情境,這只是一個例子。
意圖性
“有意圖”是設計有意識地追求更美好未來的目標。雖然我們也可以稱之為“意識”或“覺悟”,但這實際上是我們中許多人對于改善他人生活的無形、無私和道德驅動。作為設計師,我們應當遵循“不做傷害”的倫理準則。我認為,與其明知故犯地造成傷害,不如選擇什么都不做為好。
這與主觀性不同,因為我們可以客觀地識別、量化和衡量傷害。有意圖的設計不會傷害人們、奪走他們的土地、加劇交通擁堵、欺騙用戶接受他們不理解的條款,或者使人疏遠。更進一步,它們應該積極地追求他人和環境的改善。設計不應是被動或中立的,而應是一個積極反對傷害的主動力。
例如,我們不能在8車道的街道上設立一個人行橫道,并期望行人會覺得這是一個愉快的體驗。為了增強這種體驗,我們可能會增加障礙柱、自行車道、人行島、路緣凸點和降低速度限制。甚至可能我們會認為8車道的街道對于行人體驗來說太具破壞性,從而徹底改變我們的策略。我知道,不是每個人都有拒絕合作與有害設計的奢侈,但我相信,當我們有能力時,我們有道德義務站起來并拒絕參與。
我們都有遭遇過糟糕城市體驗的經歷,這些經驗明顯是為了應對預算不足或者為了趕工期而采取了簡化措施。我已經數不清有多少次過人行橫道時,時間都不足以讓我安全過馬路。作為一個騎自行車的人,我遇到過突然結束的自行車道。更糟糕的是,“共享箭頭”很少能促使車輛尊重騎車人。大型商店外的大面積停車場是糟糕的規劃法和消費主義的產物。我在安娜堡的鄰里中有些人行道突然開始和停止,還會改變它們在街道的哪一側。我相信,這些過程中沒有人有意要傷害他人,但由于結果的疏忽,卻造成了危險的情況。
敵對式建筑是設計師積極傷害人們的另一個例子。我相信大多數人都熟悉敵對式建筑的做法,即為了大多數情況下阻止無家可歸者使用公共空間作為臨時住所而故意使公共空間和物體變得不舒適。這些長凳設計、照明設備、障礙柱和帶刺的路緣坡使每個人都有不愉快的體驗,并且積極地將無家可歸者當作二等公民來對待。這是極權主義的行為,它從公眾手中奪走了公共空間。
近期我遇到的最荒謬的設計之一可能就是“看見我”旗幟,它們既愚蠢又危險。這些明亮的旗幟放在繁忙的交叉路口的桶中。行人應該拿一個旗幟,穿越馬路時攜帶它,以增加他們的可見性。這不僅本質上為那些可能撞到沒有旗幟的行人的司機創造了法律漏洞,而且不可避免地,所有的旗幟最終都會出現在街道的一側。“看見我”旗幟只是問題的一個癥狀,它就像是給斷骨貼上的隱喻性創可貼,但人們不禁要問:“我們是怎么到達這里的?”
所有這些問題都是設計的失敗。我明白并不是每個城市都有足夠的資金為市民建造最佳的城市體驗,但是,我提到的許多例子更多地與城市已經選擇實施但實施得很差的解決方案有關。即使是實施得很好的策略也可能仍然會帶來問題。地下停車場是首選,因為它為高使用率的結構保留了地面空間,但在高峰時段,由于人們大量進入,可能會導致交通擁堵。分散的、低密度的停車,如街道停車,仍然是首選,因為它分散了停車負載,并鼓勵可以使用的人使用其他的交通方式。有意圖的設計積極地尋找這些盲點和差距,并主動地解決它們。
轉向產品設計
數字產品受益于主觀性、情境性和有意圖性的相同原則。當我們在導航屏幕上做出選擇、實施復雜的后端服務、設計聊天功能或想象與產品頁面互動的新方法時,我們正在嘗試為未見過的用戶創建解決方案,并預測他們如何使用它們。而且,城市設計不是在真空中發生的,就像產品設計一樣。建筑師、工程師和之前的城市規劃師的選擇都為城市規劃師創建了限制和挑戰,就像產品設計師必須與設計系統的過去迭代或桌面優先體驗的糟糕移動版本斗爭一樣。應用程序中新服務的UX設計使用了設計街道或人行道網絡可能使用的相同原則。
對于數字設計師來說,我很想爭辯說糟糕設計的后果比物理設計師要小(盡管在越來越多的“在線”人類體驗中,這可能并非如此),這讓我們許多人可以逃脫糟糕的設計或大膽的假設。物理設計也更難以“撤銷”,因此,在傳統意義上,通常會接受更多的研究和測試。再次為數字設計師,因為沒有混凝土需要摧毀或樹木需要拔除,所以做出選擇似乎更容易;一切都只是代碼,對嗎?考慮到我們互聯的世界的性質以及我們生活中對應用程序和技術的日益依賴,我不認為我們可以繼續堅持這種幻想,即數字設計在某種程度上是一個風險較低的領域。一個銀行應用程序中的糟糕設計解決方案可能導致數百萬美元的損失。設計不佳的登錄頁面可能會損害銷售。對醫療追蹤解決方案的更改可能會造成生命損失。這些設計解決方案很重要,與其物理對應物一樣值得同樣的關注。
那么,在設計數字產品時,你是如何努力解決這三個支柱的問題的呢?你是否正在對多種經驗和背景的用戶進行用戶測試?你是否在實際用戶中測試利益相關者的“假設”?你是否預見到了死胡同和困惑用戶的問題?當他們需要幫助時,他們應該去哪里?你的產品在宕機后如何恢復?用戶是否可以在服務中斷時使用替代路線?畢竟,作為設計師,你有義務關心你的作品的用戶。
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