2024年在3D藝術、游戲藝術和電影特效領域取得了令人矚目的進展,進入2025年,進步的步伐似乎并沒有減緩。

對2025年將出現的趨勢做出預測,涵蓋了創作方式以及與內容的互動方式的變化。3D藝術家將擁有前所未有的創作力量,而消費者將通過手機、VR頭顯和各種其他可穿戴設備與這些作品互動。

1. 虛幻引擎 5 將繼續給人留下深刻印象

這款引擎將繼續鞏固自己作為游戲開發者首選工具的地位,但電影制作人、可視化藝術家和動畫師將在2025年以前所未有的方式采用Epic Games的引擎。

隨著藝術家們接受實時替代方案,傳統軟件包的使用將繼續減少,這些實時工具更具多功能性和適應性。從亞馬遜Prime的《輻射》到動畫系列《Max Beyond》,越來越多的電影制作人開始轉向《虛幻引擎5》,而這一趨勢將在2025年進一步增長。

2. 生成式人工智能將變得更加可用

生成式AI的缺點問題在2025年將逐漸得到解決,生成式AI軟件的缺陷也將被越來越多地消除。

此外,我們還將看到更多倫理基礎的AI工具出現,以確保藝術家的知識產權不被侵犯或濫用——Adobe繼續推動AI憑證標簽和版權使用的公平性,像Project Know How這樣的新工具將被用來跟蹤圖像的使用和所有權。圖像和視頻生成工具也將變得更加可預測,結果也更容易定制。

更重要的是,2025年可能會成為AI泡沫破裂的時刻,創作者優先的AI工具將變得更加主流,"提示大師"的時代將結束,藝術家——尤其是從事VFX和游戲開發的3D創作者和動畫師,將看到AI在實際應用中超越簡單圖像生成的潛力。

3. 虛擬制作增長

LED體積舞臺已經開始徹底改變電影制作,綠幕幾乎一夜之間變得幾乎過時。如果不是因為成本問題,LED墻在2025年幾乎會出現在每一個電影片場。

《虛幻引擎》和Unity使得創建虛擬片場成為可能,前所未有。我們預計將看到電影制作人開始使用AI藝術工具,如Adobe Firefly或其他AI平臺,在片場實時快速生成場景。隨著AI工具變得更加可控,且輸出受藝術指導設定的風格指南約束,這種做法可能會變得更加普及。

如果AI的輸出結果能夠真正量身定制,這將大大增加拍攝過程中的創作自由度——例如,Adobe正在通過像Project Concept AI這樣的平臺,專注于推動這一目標的實現。

4. 實時數字人類

Epic Games的MetaHuman于2021年發布,但自那時以來,其功能發展相對停滯。這為Reblika Software等公司提供了空間,推出了名為Reblium的應用程序,允許用戶快速創建和定制各種數字人類角色,并輕松地將它們導入到《虛幻引擎》中。

預計,數字人類的創建將變得更加快速和便捷,甚至有可能實現實時生成。這將徹底改變游戲或電影中角色創建的方式。

過去兩年中,MetaHuman有了顯著的發展,這可能是由于需求和競爭的增加。同時,新的程序化和AI工具也正在被加入到現有的3D軟件中,使這些角色模型能夠輕松地進行動畫制作。所有頂級的動畫軟件將繼續添加并推廣程序化工具,以簡化工作流程,從自動化角色綁定到從視頻中進行引用。

5. 大型世界將更容易創建

我們已經開始看到像Cybever這樣的公司開發利用生成式AI創建龐大3D世界的工具。目前,已經可以從簡單的草圖生成3D模型,但2025年可能會在質量和速度上實現顯著提升。

這些工具將增加更多功能,將幾乎難以置信的控制權交到藝術家手中。同時,將會有堅實的承諾,確保生成的模型能夠適配游戲引擎,并支持導出多個細節層次和紋理。

雖然這不會在2025年實現,但你將會聽到更多關于AI平臺取代游戲引擎的討論,作為一種創新且低成本的方式來生成詳細的開放世界游戲。

騰訊的GameGen-O,似乎是邁向AI游戲引擎的第一步,能夠通過提示生成開放世界。谷歌也發布了一個名為Genie 2的世界模型——這兩個工具都旨在生成具有物體交互、復雜角色動畫和實時物理NPC AI的世界。

然而,這兩者都是比較粗糙的工具,主要目標是創造世界,但它們無法讓開發者精心打造故事、構建細節,或優化節奏和游戲設計理念。因此,盡管2025年生成AI世界構建者的討論會非常熱烈,但它們離實際應用仍有一段距離。

6. 無標記動作捕捉將成為新常態

我們已經習慣了電影制作人需要使用復雜的追蹤物體和標記來標定演員的位置。然而,隨著多年的研究和開發,Move徹底改變了這一行業,這些傳統的標記和物體將成為過去式。

在2024年,Move推出了Move One單機運動捕捉、Move Pro多機運動捕捉以及Move Live實時運動捕捉和后期處理。這些工具代表了一個新潮流的開始,將使得從任何來源生成運動捕捉數據變得前所未有的容易。

Move并不是唯一在推動這項技術的工作室。像Vicon和Radical這樣的成熟運動捕捉品牌也推出了無標記運動捕捉技術,預計這種技術將在2025年得到進一步優化,并在行業中得到更廣泛的應用。

7. VR/AR 將變得越來越普遍

蘋果Vision Pro于2024年初發布,但大多數人認為戴上它看起來有些滑稽。然而,這似乎并沒有減緩關于與現實互動的新方式的熱潮。隨著Adobe Firefly和Lightroom也登陸蘋果的混合現實頭顯,相關技術的發展得到了進一步推動。

隨著Nvidia通過其顯卡推動AI,我們將看到更多的應用場景、AI驅動的體驗以及更多混合現實應用的出現。盡管這些應用中的大多數可能還未達到最終完善的階段,但它們將展示未來可能實現的潛力。

盡管蘋果Vision Pro的銷量并不大,可能是由于其高昂的價格與Meta的價格親民且性能良好的Quest 3相比,此外索尼的PSVR 2也因缺乏游戲而受到影響——正如我們在黑色星期五期間所注意到的,當這些技術降價時,人們往往會迅速購買。預計2025年最好的VR頭顯將會降價,并推出新一代創意應用,比如Shapelab 2025,這是一款創新的3D雕刻工具,適用于PC VR。

8. Adobe 將進一步投資 3D 工具

Adobe在3D藝術領域的領導地位愈加顯著,尤其是憑借Substance工具的引領,Adobe為3D藝術家提供了前所未有的支持——其Photoshop的3D Viewer功能強大到令人難以置信。Adobe還與Maxon(Cinema 4D和ZBrush的創造者)密切合作,共同打造3D應用和插件。

Adobe宣布了超過100項新功能,旨在簡化和提升工作流程。這些功能包括文本轉3D的AI技術、3D Substance View的開發,以及Project Neo——其中一款最出色的瀏覽器端3D建模應用——將繼續推動3D行業向前發展。

另一個可能獲得關注的工具是Project Scenic,它作為Adobe MAX Sneaks 2024的一部分推出,通過使用助手提示讓藝術家輕松創建3D場景,簡化了2D生成AI圖像的制作過程。

在一次獨家采訪中,Adobe的生成式AI和Sensei副總裁Alexandru Costin表示:“AI有潛力讓創作變得更加民主化,將強大的工具帶到每個人的手中,無論是專業人士、小企業主、全球最大的企業,還是學生。”

他還補充道:“我們同樣重視創新方式。負責任的創新是我們推出任何新AI功能時的首要任務。”

9. VFX 模擬的改進

模擬工具將繼續借助AI、新的程序化發展和更先進的計算模型不斷增強,這將使藝術家能夠像從未有過的那樣生成模擬水、煙霧和火焰等效果。

得益于桌面PC和筆記本電腦中更強大的處理器,生成更先進和復雜的結果將成為可能,這些處理器能夠處理復雜的計算。如果如預期般,Nvidia推出新一代GPU,并繼續發展其Studio工具,所有人都能從中受益。

這些改進的模擬效果也將在實時引擎中變得更加易于獲取,包括《虛幻引擎》和Unity。例如,像ZibraVDB這樣的插件,能夠將電影級的VFX和模擬效果引入游戲引擎,為創作者提供更高質量的實時效果。

10. 低多邊形藝術已經出現

Adobe的新項目Neo網絡應用預計將在2025年脫離beta階段,可能趕在Adobe MAX大會期間正式發布,并將繼續幫助藝術家創建簡單的3D模型,這些模型可以輕松導入到Adobe Illustrator中,再次轉換為矢量文件,最終匯編成一個完整的場景。

這些發展將進一步融合3D和2D的創作世界,越來越多的藝術家將選擇創作低多邊形藝術作品。還有一些類似的3D建模應用也在流行,例如Womp——這是一款我們的作者曾為3D打印項目測試過的應用——它在首次嘗試3D建模的2D藝術家中尤其受歡迎。因此,我們可以預見這種風格化、低多邊形建模的熱潮將會在社交媒體平臺上,如TikTok等,逐漸興起。

11. 移動 3D 建模將越來越受歡迎

隨著Shapelab Lite的發布,Quest 3平臺上的3D建模開始展現出在更小、更低功耗的移動設備上進行更復雜建模的可能性。這些應用將Shapelab PCVR應用的核心功能帶到了獨立VR設備上,并且以更具可及性的價格推出。

ZBrush for iPad的發布也是一個重要標志,顯示出Maxon在讓其建模工具在移動設備上可訪問方面的承諾。預計我們會在2025年看到Maxon進一步發展這款應用。

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