當內容、視覺和用戶體驗都在爭奪預算時,如何找到價值所在
這是一個由來已久的爭論,源于美學與實用性之間的討論。我們應該增加新功能,還是優化現有內容?投資于機制,還是打磨視覺效果?作為從事嚴肅游戲和教育應用設計的人,我經常面臨這種困境。在這些項目中,權衡往往體現在互動敘事的形式上。一個故事由三部分組成:內容、媒介(如書籍、電影或游戲)和藝術。每一部分都對塑造體驗至關重要,但在預算有限的情況下,必須做出選擇。真正的問題不在于把錢花在哪里,而在于什么能創造最大的價值。
在限制中設計:以《Kumara》為例
有時,內容是無可妥協的。以《Kumara》為例,這是一款為大企業高管候選人設計的模擬游戲,用于評估他們的技能。玩家的決策會影響這個互動故事的結局。為了確保評估的有效性,每一個互動、決策和信息都必須精心設計——不能遺漏或簡化。故事需要貼近現實,游戲中的行為也應與現實生活相似。
這款模擬游戲由&ranj于2021年為The Executive Network開發,我擔任視覺設計和藝術指導。項目預算固定,唯一的靈活性在于故事的呈現形式。如何在預算內確保最終產品既吸引人又包含所有必要內容?這正是本文探討的平衡之道。
《Kumara》的解決方案在于混合使用多種媒體形式。關鍵在于將故事設計成部分事件以昂貴的視頻形式呈現,而其他部分則以更簡單的形式(如電子郵件)展現。
《Kumara》的場景設置:一個布置好的房間,故事內容通過多種渠道傳遞給玩家,包括電腦、電視、手機、真實和虛擬文件。玩家與角色互動,面對面或通過聊天、電子郵件交流,處理以文檔、視頻、網站等形式呈現的信息。玩家通過電子郵件或對話中的行動改變事件走向。
讓我們更深入地看看制作互動故事時面臨的挑戰。
1. 互動故事通常需要更多內容
如果互動的目的是讓玩家改變事件的結果,就可能需要大量不同的故事線。但實際上,并非所有結果都需要獨特的資源,也并非所有選擇都會開啟新的故事線。有時,選擇可以是一條短暫偏離主線的支路,或者僅僅是讓玩家感受到“選擇權”的假象。
2. 邊設計邊構建故事
在設計過程中,故事的“發現”是流程的一部分,因此一開始并不完全清楚需要哪些資源才能讓故事具有說服力。以《Kumara》為例,問題在于:需要評估玩家的哪些技能和性格特征?故事中的哪些行為可以用于評估?明確了這些之后,才能開始思考如何呈現。嘗試、評估和調整方向是設計過程中不可或缺的部分,但這一過程也使得藝術資源的規劃更加困難。
3. 跨優先級的協作
故事很少是一個人的作品,它需要由專家團隊共同完成,每個人都帶著自己的優先級。設計師關注用戶體驗,記者關注準確性,藝術家關注美學,開發者關注可行性——與此同時,主題專家和客戶也有自己的期望。平衡這些視角不僅是一項創意挑戰,還需要時間、精力和預算。而且,并非所有投入的過程努力都會在最終成果中顯現。
敘事中的“體驗三角”
互動故事依賴于三個核心組成部分:內容、互動和藝術。盡管互動可能很簡單,但總有一種機制讓觀眾體驗內容。這三者會爭奪資源。一個角色眾多、場景復雜的故事意味著留給精美視覺的預算更少;一個依賴豐富媒體和復雜互動的項目,則可能犧牲敘事的深度。
互動敘事的“體驗三角”
那么,如何在故事、互動和藝術之間找到平衡,創造出最引人入勝的體驗?
價值從何而來?
內容和功能很容易與故事的既定目標聯系起來。當客戶面臨選擇將預算用于更多藝術還是更多功能時,他們很可能會選擇后者,因為功能的附加價值更明確。
藝術常常被視為抽象的概念,甚至被誤解為純粹的美學裝飾,仿佛沒有它產品也能完整,額外的努力只是“錦上添花”。設計師常用“打磨”一詞,暗示這是可有可無的修飾。然而在實踐中,視覺選擇塑造了用戶對產品的理解、感受和參與方式。它們幫助厘清復雜結構,突出重點,增強情感沖擊,并設定預期。
電影行業中常用“制作價值”一詞來描述投入多少精力、特效和材料來讓電影體驗更難忘。這一術語直接將美學與感知質量和影響力聯系起來。慢鏡頭、服裝、配樂、更好的燈光、更昂貴的特效——這些都賦予場景更深的意義和分量。這正是我們在此采用的視角:這不是裝飾,而是決定什么能為用戶帶來最大價值。
藝術如何塑造情感沖擊
故事的情感時刻可以通過藝術得到顯著增強。關于藝術在情感沖擊上的討論,是平衡內容、功能和藝術的起點。以下是一些來自嚴肅游戲和其他領域的例子:
通過色彩、音效或角色表情的巧妙運用,玩家的選擇會顯得更加緊張激烈。
在情感強烈時刻傳遞的教訓或見解,更容易被觀眾記住。
通過視覺、動畫和音效設計,小小的勝利也能變得意義非凡。
場景燈光的優化能大幅增強氛圍和張力。
粗糙的界面設計會削弱玩家對產品可靠性和相關性的信任。
不同層次的制作價值
功能的制作價值需要成本效益分析。通過明確藝術實現的作用,利益相關者能更好地討論其重要性。
例如,考慮故事驅動游戲中的一個勝利時刻。如果這是玩家決策的高潮,它應該喚起成就感、完結感,甚至是解放或正義得以伸張的感覺。這一時刻可以通過多種方式呈現,從最具情感沖擊到最平淡:
電影式視頻:展示混亂、閃電或火焰等戲劇性效果。吸引注意力,激發興奮感,展現影響的嚴重性。
懺悔式采訪:游戲角色反思玩家的選擇。讓觀眾更共情角色的感受和意圖,以及事件對其的影響。
簡單的報紙標題或幻燈片:展示玩家行動的結果。以文本和事實信息呈現影響,同時通過描述事件和角色對話增加故事性。
界面反饋:帶有或無動畫和音效。簡潔而事實性,但動畫仍能增添情感。
第一種方式制作價值最高,成本也最高。投入的精力必須與它對玩家情感體驗的增強效果相權衡。只有從整體出發才能回答這個問題。過度強調某一時刻可能暗示它更重要,如果事實并非如此,反而會造成困惑。尋找替代方案和折中辦法往往是關鍵。最好將全動態視頻留給真正具有沖擊力的時刻。
《Kumara》的一張截圖,展示了屏幕上多樣的媒體形式,呈現在品牌化的工作空間中。這款模擬游戲還開發了許多屏幕外的資源,如真實印刷品、電視廣播、真實短信,甚至與真人演員的互動。混合媒體類型為平衡效果和成本提供了靈活性。
模擬游戲《Operation Ready!》專注于特定的沖擊時刻,這些時刻需要更多強調和更豐富的設計,同時為玩家(難民營的醫護人員)創造一個豐富、完整且熟悉的世界。游戲中包含大量相關內容,有些事件中玩家與角色對話或前往某地,這些都是更有趣和沖擊力的時刻;其他事件中,玩家需要閱讀電子郵件、通過短信聯系他人或研究文件。
視覺設計的戰略方法
所有設計都是為了為用戶創造價值,這意味著同時滿足他們的功能和情感需求。功能上,故事需要以特定形式傳遞特定信息;情感上,信息的呈現方式——視覺風格、節奏和基調——塑造了用戶的體驗。人物角色、共情地圖和用戶旅程地圖等工具可以幫助識別和優先處理這些情感反應。
以下是應用這些洞察的六種策略:
1. 繪制故事的情感目標:這些目標如何相互作用?哪些最重要?滿足這些情感需求如何幫助實現你或客戶的目標?如果這些需求未被滿足,會發生什么?
在《Balance of Power》中,玩家需要幫助解決電網擁堵問題。故事從幾位關鍵角色的視角展開,幫助建立認知并讓玩家“感受”問題,這對于讓他們關心結果至關重要。
2. 將功能與情感和功能需求聯系起來:這不僅需要在項目開始時進行,還應貫穿整個項目,考慮用戶旅程中的每個功能或時刻。
并非所有游戲都有明確的故事,但都受益于對藝術的高度關注。在《Appie Aandeel》中,Albert Heijn的員工通過尋找與顧客互動的方式提升銷售額來相互競爭。游戲主要在現實生活中進行,應用用于輸入分數并提供額外的情感參與,通過幽默、角色和豐富的慶祝動畫實現。
3. 定義執行層次:為功能建立從最小到最大的多個執行層次,至少包含一個中間步驟。在《Kumara》中,可能是視頻片段、設計的報紙文章或未經額外設計的電子郵件。向客戶明確每個層次的成本和影響。
4. 明確改進的影響:功能是否可以獨立改進?改進是否會影響整個產品?如何確保一致的體驗?哪些功能的改進能帶來最大價值?
5. 預留預算用于嘗試、草圖和原型:使用能幫助快速進入生產階段的方法和工具。例如,用于設計故事的故事板可以作為視頻制作的起點;測試情感沖擊的原型可以作為視覺設計的起點。
6. 記錄指南:創建設計文檔,記錄之前的決策,并概述如何應用升級以及應滿足的標準。該文檔應涵蓋游戲中需要情感參與和可用性的各種情況,并隨著項目進展不斷更新。
確定藝術、功能和故事的平衡
通過將內容、互動和設計視為同等重要并做出深思熟慮的選擇,你可以創造出功能完善且能喚起目標情感的產品。這種平衡確保時間和預算得到有效利用,每個元素都為整體體驗貢獻力量。
本文提到的項目在“體驗三角”中的位置。《Kumara》和《Outbreak Ready!》更側重于內容和功能,故事需要覆蓋大量主題,而《Kumara》對特定類型的互動要求更高。《Balance of Power》可歸類為互動視頻,功能有限但制作價值高。《Appie Aandeel》和《Fathomverse》幾乎沒有故事。《Fathomverse》需要更多互動功能,以便玩家為訓練AI提供有用的輸入。
確定視覺豐富度和情感沖擊的平衡可能起初具有挑戰性,但提出正確的問題是關鍵一步。通過原型明確討論設計影響的假設并加以測試,有助于逐步積累實際經驗。
如果最終發現并非所有內容都需要視覺上的奢華,那也沒關系。關鍵在于確定什么是足夠的,什么是過少的,并決定將精力投入何處最能見效。
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