原畫師沒“錢”途?!
這兩天微博和朋友圈都在瘋轉(zhuǎn)一個視頻
一個赤裸裸的扎心視頻... 看得人血壓升高(bushi)
先放幾句臺詞品一品????
? 本來就難找工作啊...??
? 這不就是打苦工嗎...??
? 要有一副好身體??
? 不然扛不住長期的高強度工作..??
? 不能光抱著夢想和想念活著??
? 得吃飯得有收入!?
字字誅心,句句扎心!
看完視頻看評論區(qū),感覺更傷了..
? 漫畫:漫畫行業(yè)比動畫行業(yè)更窮??
? 動畫:已經(jīng)跑路去做游戲建模了??
? 游戲:一看工作三萬五,一看工資兩千五??
這段視頻出自以高考為題材的電視劇《大考》
該劇講述了2020年春節(jié)前夕疫情突然而至
金和縣高三學生們面臨前所未有的嚴峻考驗
在該劇第18集中,吳家俊與父母關于填報志愿發(fā)生爭執(zhí)
吳家俊鐵了心考動漫專業(yè),考不上就復讀
母親覺得考動漫當原畫師完全是用愛發(fā)電,沒前途
由此出現(xiàn)了引起同行熱議、吐槽的這個片段
如此深入行業(yè)現(xiàn)狀的臺詞也讓觀眾們猜測
世界的盡頭真的是考公考編嗎?
短片引起同行如此大共鳴
除了父母對動漫行業(yè)的片面看法外
也有很多網(wǎng)友說在劇里看到了自己學藝的影子
短片中的媽媽是位控制欲極強的母親
兒子喜歡畫畫,買了套工具躲在奶奶家畫
她直接追到奶奶家把畫板扔了
甚至在他辛苦畫好的圖上亂涂并按了保存..
在面臨高考填志愿這個重要難題時
兒子想追夢,鐵了心要學動漫或者漫畫專業(yè)
考不上就復讀再繼續(xù)考,但得不到父母的支持
母親對此發(fā)出了四連問
學這個專業(yè),除了干動漫還能干什么?
能當公務員嗎??
能進事業(yè)單位嗎???
能進跨國公司嗎????
而且,母親覺得當原畫師不夠“體面”
搞藝術是需要天賦需要才華的如果十幾年后才覺得自己不合適,那就晚了!
這樣的“中式父母的愛”讓不少網(wǎng)友感嘆“太窒息了!”
但也有網(wǎng)友表示理解
“先考進體制內(nèi),解決了生存問題,然后追逐夢想,永愛發(fā)電”
近來,隨著版號停發(fā)、裁員風波、AI繪畫的接踵而來原畫行業(yè)似乎在經(jīng)歷著陣痛期“世界的盡頭就是考公嗎”這個問題屢次被人提起
近幾年考公考編的人越來越多,要問為啥主要體現(xiàn)在兩個方面:
福利待遇更好、工作穩(wěn)定性更強(俗稱“鐵飯碗”)
有留意我們平臺每日的“今日話題”欄目的朋友應該對“考公/考編”很眼熟了因為這個答案幾乎每天都出現(xiàn)在評論區(qū)里
**繪畫會被AI替代嗎? **
劇中的父母覺得學藝沒前途,而繪圈近期的一個大話題要數(shù)“AI繪畫”。今年AI迎來了一波井噴式更新,從20年的一鍵生成原畫Artbreeder到近來火爆的Midjourney、Disco Diffusio、DALL·E 2,現(xiàn)在AI在繪畫領域的應用已經(jīng)越來越常見,也越來越多的人發(fā)出“繪畫會被AI替代嗎?”這樣的疑問。
昨日AI繪畫相關話題登上微博熱搜,引起大量討論
說到AI掀起的輿論態(tài)勢發(fā)展不可避免談論到,8月美國科羅拉多州博覽會藝術比賽,39歲游戲設計師Jason Allen使用AI繪圖的作品《太空歌劇院》奪得頭獎這件事引來熱議。
在AI繪畫被熱捧中已經(jīng)有人用Midjourney生成的設定圖自制了一款橫版射擊游戲《shoon》。
在行業(yè)相關專業(yè)平臺上,已出現(xiàn)AI接包的畫師
無獨有偶,據(jù)聞行業(yè)里已經(jīng)有公司
開始招聘“AI畫手”,工資在3-4k左右
隨著AI技術的逐漸常態(tài)化和爭議聲中,已經(jīng)有不少聰明的畫師將其運用成自己的創(chuàng)作輔助工作了。如果運用得好,這不失是一個作圖的捷徑,新添一個輔助工具。
AI繪畫作為素材可以用來起草或者發(fā)散思維,當做素材、靈感、抽象概念、色彩效果等等的參考,快速幫助畫師們構建多種可能性思路和參考,還能創(chuàng)造出許多意外的想法,成為被我們駕馭的工具,這實際上是可以變成一種非常有趣的創(chuàng)作方式。
七點GAME讀者對于AI繪畫的看法
動漫行業(yè)真的沒前途嗎?
劇中母親對國內(nèi)動漫行業(yè)的簡單兩三句話的概括引起了同行的熱議,現(xiàn)在的行業(yè)現(xiàn)狀真的如普遍家長眼中的那樣嗎?這里也簡單來聊一下。
「?? 動畫行業(yè)???」
劇中的一句“K一幀動畫才幾毛錢,反正就是不掙錢唄”戳到了多少人的心窩?這樣赤裸裸的吐槽,甚至有已經(jīng)轉(zhuǎn)行不做動畫的網(wǎng)友也發(fā)出了“死去的記憶瘋狂攻擊我”這樣的感嘆。
提到做動畫,用“用愛發(fā)電”來形容幾乎是共識,既辛苦又收入低是對動畫從業(yè)者的刻板印象。舉例來說,盡管日本的動畫行業(yè)在世界范圍內(nèi)都居于引領地位,但動畫從業(yè)者的收入也遠遠低于其他職業(yè),據(jù)資料顯示,日報動畫從業(yè)者的平均年收入為154.6萬日元(約合人民幣9.9萬元),而日本全行業(yè)的平均值為262萬日元(約合人民幣16.7萬元)。
此外,動畫行業(yè)的加班較重,年輕人的高強度工作與低收入給他們帶來沉重的負擔。而且游戲行業(yè)與動畫行業(yè)搶人激烈,每年的畢業(yè)季各大游戲公司早早出手搶人,動畫專業(yè)人員向其他行業(yè)發(fā)展已是常態(tài)。
在大環(huán)境方面,當前,我國動畫行業(yè)發(fā)展迅猛,近年來國產(chǎn)動畫的制作水平上升大家有目共睹,從光線彩條屋的《大魚海棠》《大護法》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》,到追光的《白蛇》系列、《新神榜》系列,以及近幾年的《熊出沒》《風語咒》《羅小黑戰(zhàn)記》《眷思量》《斗羅大陸》《魔道祖師》等等,還有預計今年上映的《大圣歸來》導演田曉鵬的新作《深海》,我們看到越來越多的符合主流審美的動畫作品問世。?
《哪吒之魔童降世》
《深海》
《深羅小黑戰(zhàn)記》
正如劇中的臺詞“懷抱著拯救中國動畫的夢想”,有多少小伙伴也曾是懷揣著這樣的夢想入行的?現(xiàn)在你的這份動畫夢的熱情還有多少呢?歡迎來評論區(qū)分享。
「?? 漫畫行業(yè)???」
縱觀國內(nèi)的整個漫畫創(chuàng)作大環(huán)境,不少人形容漫畫為“又累又沒錢的行業(yè)”,雖然如此,漫畫行業(yè)的競爭依舊非常激烈。
如劇里所說,現(xiàn)在多數(shù)自由漫畫師是依附于平臺,這樣就給創(chuàng)作大大增加了限制,除了畫風、題材、故事的限制外,幾乎所有的平臺接受原創(chuàng)漫畫的前提都是簽下作品永久版權協(xié)議,這就意味著你的稿子、作品、歸屬權不再是你的。此外,周更的節(jié)奏也需要創(chuàng)作者具備更充分的思考習慣和能力,出產(chǎn)好壞、快慢、粉絲數(shù)量很大程度上決定了作者收入。
漫畫作者普遍要在個人創(chuàng)作與商業(yè)主流之間經(jīng)歷取舍。頗有些天時地利人和的成分存在,對創(chuàng)作者來說,專業(yè)的業(yè)務能力是首要前提,如果想“火”,還需恰好摸到當時市場環(huán)境的脈,有時候換個市場環(huán)境都可能大不同。如果你的內(nèi)容表達正好在商業(yè)的一個點上,同時你所在的傳播平臺又適合這個內(nèi)容傳播,天時地利人和都具備了,這個作品可能就火了就帶來很多收入。
嗶哩嗶哩漫畫的新作飆升榜
近期漫畫圈比較轟動的事情要數(shù)“有妖氣漫畫的關停”,這個曾經(jīng)擁有十萬個笑話、魂街、寶貝蜂、終端腦等知名IP的漫畫平臺,2015年被奧菲娛樂收購,2021年被嗶哩嗶哩收購,今年9月1日宣布將在12月31日正式關停。這一消息引發(fā)了不少網(wǎng)友的感慨,“又變成了時代的眼淚。”一位粉絲在關停公告的下方這樣寫道。
中國的泛二次元用戶規(guī)模近年來增長迅速。隨著Z世代的成長,新媒體動漫平臺也逐漸興起,行業(yè)內(nèi)也形成了快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩漫畫“三足鼎立”的局面。作為二次元漫畫領域行業(yè)的佼佼者,快看漫畫的注冊總用戶數(shù)為行業(yè)第一,月活用戶接近5000萬。
雖然很難,但國內(nèi)漫畫創(chuàng)作環(huán)境的日漸規(guī)范化日漸向榮,無疑給堅守在推動國內(nèi)漫畫行業(yè)發(fā)展道路上的朋友帶來無形的推波助瀾,期待有更多更好的原創(chuàng)漫畫作品出現(xiàn)!
快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩漫畫“三足鼎立”
「?? 游戲行業(yè)???」
雖然動漫一般是指動畫和漫畫,但本文也想談談和我們息息相關的游戲行業(yè)。
今年大環(huán)境的改變給游戲行業(yè)帶來諸多難題,版號縮減、監(jiān)管加強、營收增速滑至個位數(shù)等等,受監(jiān)管政策和競爭環(huán)境的影響,導致諸多上市公司營收凈利潤出現(xiàn)雙降,游戲企業(yè)出現(xiàn)裁員潮、人員優(yōu)化等情況。
據(jù)《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年1-6月中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同比下降 0.13%。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加178.26億元,同比增長6.40%,雖然實際銷售收入整體保持增長,但增幅縮減近15%。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸衰退,產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入存量競爭階段,消費習慣逐漸回歸理性,產(chǎn)品質(zhì)量成為產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級的重要驅(qū)動。整個游戲行業(yè)呈現(xiàn)“雙增一減”態(tài)勢,即游戲研發(fā)和運營發(fā)行成本持續(xù)增加,年度爆款數(shù)量同比減少。
截取自《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
時隔263天,2022年4月11日游戲版號重新恢復了發(fā)放,這個決策對于略顯萎靡的游戲行業(yè)來說,猶如雪中送炭。從4月到9月,版號持續(xù)而上升的發(fā)放著,4月45個,6月60個,7月67個,8月69個。
9月13日,國家新聞出版署發(fā)布了2022年9月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔ⅲ?3款游戲獲批版號。這是今年第5次發(fā)放游戲版號。截至目前,共有314款游戲獲得版號。
9月獲得版號的73款游戲名單
此外,在7月21日的2022中國游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展論壇中,游戲技術被中科院認可:“游戲技術”已成為一個國家技術創(chuàng)新能力重要標志。對于游戲行業(yè)從業(yè)者來說,這無疑是個好消息。
報告中稱,很長一段時間,大眾談論游戲時,主導話語的往往是情緒而不是觀點,是道德焦慮而不是理性分析,電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了其本身的科學屬性,所以長期被人所忽視,游戲技術將成為數(shù)實融合社會的下一代重要基礎設施。
截取自《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告
截取自《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告
整體來看,雖然目前國內(nèi)的動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍道阻且長,但我國經(jīng)濟發(fā)展已經(jīng)進入了工業(yè)化后期,人們文化消費能力和消費需求日益增強,具備了支撐動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟和市場基礎,而且相關政策的支持和行業(yè)逐漸規(guī)范化,未來中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展生機勃勃,加油,朋友們!
本文經(jīng)授權轉(zhuǎn)載自公眾號:七點GAME(id:ink20160101)
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